终末之子 -起源物语-(Last Embryo: Either of Brave to Story)

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游戏特色 ◎ ATB 式回合战斗◎ 行云流水的故事体验◎ 二周目后追加难易度选择◎ 可自定义人物属性成长

Chest 宝箱(Chest)

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挖掘游戏中的隐藏内容 角色 拓全身散发开朗豁达又积极向上的气场,但其实心思细腻又认真,会笑着料理你最爱的料理(完全客化……)给你,平时喜欢冒险野营,因为“感觉好玩”而跟着卡雷一起旅行。……安之紫色宝箱,变回人后是刀子嘴豆腐心的毒舌女,念了卡雷一行人一顿后,赶着离开日光海岸,和卡雷他们一道走回程的路

小组帖子:[愚神论Game]圣灵之光2 : Ori and the Will of the Wisps

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发起:愚神BAKAMI 安安又是我是愚神距离我破完这款续已经有一段时间了,其实我原本打并不打算去花时间来写评论……而后5年过去了,大家期盼许久的续正式推出,也在Steam上斩获极度好评的佳绩,作为一名玩家还是非常开心的……代就不一样了,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考了空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客属于自己的战斗方式

达瓦里希:回廊序章的开发日志2

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现在只有一个苦逼大学生在做着苦逼的事了 今天啥也没干,另外一个争论了一天,咋说呢,双方都有点问题,总之现在团队就剩我一人了……不过这游戏还是会继续下去的,最起码证明我实对的是吧

收购战争(Acquisition War)

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有了启动资金和董事会对你的信任,你能创业成功?每到一个新关卡,都是一次新的创业,一次未知的冒险。……,地产行业能降低自身收购溢价,能源行业拥有较高收入。……马太效应你的市场份额越大,收入越多,但市场份额与收入具有平方关系,例如当你的市场份额是对手的两倍时,你的收入将会是对手的四倍

收购战争(Acquisition War)

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有了启动资金和董事会对你的信任,你能创业成功?每到一个新关卡,都是一次新的创业,一次未知的冒险。……马太效应 你的市场份额越大,收入越多,但市场份额与收入具有平方关系,例如当你的市场份额是对手的两倍时,……你的收入将会是对手的四倍

风火轮工作室@李俭坤:在27岁那天,3个月,1个人开发的独立游戏,正式开启预约了!

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(五年,你知唔知这5年是怎么过的?)……刚入行那会,我在x易,年少气盛,因某同事整天阴阳怪气,摔了工牌就再也没去上过班;之后,我去了x益,流水线的工作流程让我一度怀疑是不是进厂打工了……与过去不同的是,我不再是某家公司的策划/运营/引入,我终于可以别人说,我是一名独立游戏制作人

bitca.cn:《星界战场》开发日志#1

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没错,我的确是个守旧老气的人,不过我可不是蹭点什么或者卖点什么。……国内青少年主要是看动画,其实宇宙巨人系列变形金刚一样是一个卖玩具的大 IP。……美术大人加入战场然后角色不断的进行改进,我们的美术大人加入战场,对我的原始设计进行了最终改造,最重要的就是头身比要一致

RemJack:关于游戏市场,试玩机制的现状,以及改进意见

indienova.com/u/remjack/blogread/4018

目前来看, 买断付费游戏,大都没有提供试玩服务。发行商/售卖平台,也没有做试玩机制的例子。……这是否是买断游戏的收入败给“免费游戏”的一大重要原因?

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

indienova.com/u/jagttt/blogread/3829

感觉设定上他面对的最主要受众是饥渴了很久的系列铁粉,系统上很多也可以体现出来对玩家的 "Respect……,而这一里它给出了一个非常清晰的解锁 Roadmap。……冷静想想这种设计也挺常见的,但不知道为啥我觉得这一里做的特别好

版本:Early Access


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